
Como o braço do pendulo mantém seu comprimento enquanto oscila, a posição intermediária cria um arco na ação. Podemos ver quão importante é a posição intermediaria entre as suas extremidades.
Vamos adicionar dois Inbetweens.

Alguns animadores enfatizam a posição de quebra ( Breakdown) ou de passagem (Passing)porque é muito importante para ação. Eu tenho o hábito de fazer isso porque é uma posição crucial para nos ajudar a inventar. Nós vamos fazer um tremendo uso dessa posição intermediaria mais tarde...
Se quisermos fazer com que o pêndulo fique dentro e fora da posição extrema, precisaremos de mais alguns Inbetweens.
O que estamos fazendo é facilitar ou sair da posição estrema. ' Slowing in' ou ' Slowing out' é a termologia clássica para isso, mais prefiro o termo de animação de computador de hoje ' Easing in' e ' Easing out' ( Easing = Relaxar)
Para torna a ação ainda mais lenta no final, vamos adicionar mais alguns Inbetween.
Ken Harris sempre chamou isso de ' amortecimento '( 'coshioning') - o que é uma boa maneira de pensar nisso.
O animador de teatro Eric Larson - que se tornou o instrutor dos maiores animadores da Disney- é uma mudança de forma.
Então, vamos mudar de mão fechada para um dedo indicador.
Se ' diminuirmos' o número 1 para apontar - numero 5- o Chart será:
Como alternativa, se 'puxarmos' a mão fechada e 'facilitarmos' ou ' amortecermos' o dedo indicador, o gráfico será:
Para uma ação mais relaxada e mais lenta, poderíamos adicionar mais pontos de interesse e facilitar a mão chefada, espalhar´se pelo meio e, em seguida, aproximar-se do dedo indicador
O animador pode se da bem apenas desenhando as duas posições extremas e fazendo um gráfico (Chart) para o assistente colocar todas as posições intermediárias (Inbetween)
Eu fui espoliado por ser ensinado por maravilhosos, trabalhadores e animados animadores de Hollywood, e tive alguns choques quando trabalhei com alguns dos mortais menores.
Veja como um animador de Hackers de Hollywood pode evitar o trabalho:
Um personagem entra na tela á esquerda... e sai da tela á direita.

Para percorrer a tela, são necessários 4 segundos e 96 quandros (Frames). Assim, o animador desenha o número 1 e o número 96 e entrega esse gráfico(Chart) ao assistente e sai para jogar tênis. Ele volta no dia seguinte e culpa o assistente pelo terrível resultado.
Desta forma, parece muito buscado, mas acontece.
Seguindo em frente- sabemos que os extremos(Extreme) e as sombras(Breakdowns) são cruciais para o resultado, mas os meios (Inbetweens) também são muito importantes.
O gênio do computador cria pessoas perfeitas, mas para '' desenhar'' pessoas fazendo bons Inbetweens pode ser um problema real.
Grim Natwick entoava constantemente: 'maus interpretes matarão a melhor animação'.
Em 1934, quando o novato Milt Kan! - tendo acabado de começar a trabalhar na Disney, conheceu o grande Bill Tytla, ele disse a Tytla que estava trabalhando no departamento intermediário. Tytla falou, 'OH ' sim? e quantas cenas estragaram ultimamente?






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